nanotecnologiaem02(Foto: Henrique Kugler)

Em 1959, quando Mauricio de Sousa esboçou os traços de seu primeiro personagem, o cãozinho Bidu, os quadrinhos e as tiras de jornais eram os únicos palcos para as brincadeiras da Turma da Mônica. Passados pouco mais de 50 anos, Mônica, Cebolinha e toda a turma estão encontrando novos espaços para suas coelhadas e planos infalíveis: as telas de computadores, tablets, smartphones e TVs conectadas. Mais que um caso isolado, essa mesma trama simboliza uma tendência. Em meio ao avanço da internet, empresas e personagens que marcaram a infância de diversas gerações estão migrando para o universo digital.

“Hoje, as crianças estão muito concentradas nesse ambiente. Nós percebemos que era preciso atualizar a nossa marca para manter a relevância”, diz Marcos Sousa, responsável pela divisão digital da Mauricio de Sousa Produções.

Segundo dados da Nielsen IBOPE, a faixa etária de dois a 11 anos representou 12% dos internautas brasileiros em fevereiro. A média mensal de navegação das crianças brasileiras nesse intervalo foi de 15 horas e 28 minutos.

“Os meninos preferem os jogos de disputa e as meninas preferem os games que simulam o dia a dia de um adulto”, diz José Calazans, consultor da Nielsen IBOPE. “Ao mesmo tempo, as crianças da Classe C consomem mais games, músicas e vídeos. Já nas classes A e B, a navegação é mais voltada aos conteúdos relacionados a TV e aos jogos de avatares”, observa.

Atenta a esse cenário, a Mauricio de Sousa Produções criou uma divisão digital há dois anos. As primeiras iniciativas foram a reformulação do site da marca e a criação de um canal oficial no YouTube, que hoje contabiliza 19 milhões de visualizações. Ao lado da Lojinha da Mônica – loja virtual da Turma – o canal é a principal fonte de receitas da área, que concentra ainda iniciativas como uma série de aplicativos para iPad, dispositivos Android e para o serviço de vídeo sob demanda Vivo Play, da Telefônica/Vivo, que já conta com 400 mil assinantes.

20032014_Turmadamonica_PatriciaStavisPara 2014, a área programa a segunda temporada da série “Mônica Toy”, veiculada no YouTube, e o lançamento de um serviço de assinatura que dará acesso a todo o acervo digital das revistas. “Vamos lançar até 15 aplicativos. Em um ou dois anos, essa será a maior divisão da empresa”, diz Sousa.

Outro nome tradicional, a Disney também vem seguindo essa trilha. Uma das iniciativas foi a compra, em 2007, do Club Penguin, por US$ 350 milhões. A plataforma reúne jogos e princípios de redes sociais, como a criação de avatares e a interação com outros usuários. Esses recursos contam com filtros de segurança, com a possibilidade de bloquear palavras inapropriadas e o fornecimento de dados pessoais.

Grande parte do serviço é gratuito. Para ter acesso a alguns conteúdos, o site oferece planos de assinatura. “Crescemos mais de 4.000% desde o lançamento no Brasil, em 2008. Mesmo antes do site em português, muitas crianças brasileiras já acessavam o serviço em inglês”, diz José Carlos Rodrigues, diretor da Disney Interactive Brasil. “Outro dado interessante é que, globalmente, o Club atinge a faixa de seis a 14 anos. No Brasil, já temos muitas crianças de quatro anos entre os usuários”.

Com um aplicativo para iPad, a rede estuda agora as parcerias com fabricantes de tablets destinados a esse público e vai reforçar também os acordos com varejistas para a distribuição de cartões pré-pagos que dão acesso ao serviço.

Os mesmos recursos de acesso, criação de avatares e chats filtrados compõem o “Mundo do Sítio”, da Editora Globo e da Globo Marcas. O portal reúne jogos e conteúdos como livros animados do “Sítio do Pica-Pau Amarelo”. No ar há três anos, o site tem quatro milhões de crianças cadastradas e 400 mil usuários ativos. “O portal é fruto de uma vontade de apresentar os personagens para essa nova geração, que tem raciocínio rápido e um outro tempo de concentração”, diz Simone Coelho, supervisora da equipe do “Mundo do Sítio”. “Eles interagem muito mais. Chegamos a ter posts com mais de dois mil comentários”. Depois de lançar um aplicativo para iPad, o serviço planeja reforçar a migração de parte do conteúdo para os dispositivos móveis. Uma das frentes são as parcerias para embarcar jogos do “Mundo do Sítio” nos tablets e smartphones de diversos fabricantes.

 

Fonte: Brasil Econômico